要談電影《返校》就不能不談談遊戲本身,這個在遊戲平臺Steam紅到全世界的2D恐怖小品,最吸引人的地方不是他的遊戲性,而是讓一堆連臺灣在那裏都不知道到的歐美實況主對臺灣的1951年產生興趣,遊戲美術跟壓抑的校園氛圍設定,搭配恐怖遊戲的類型,讓玩家在玩到結尾、當一切答案揭曉時,能感受到故事中女主角方芮欣所經歷的創傷,跟時代的恐慌。也只有玩到最後(還有玩出最佳結局),才能理解這個小小的2D遊戲的迷人之處,會讓所有玩家呆呆的把工作人員名單看完。這比要觀衆把電影片尾名單看完,還難。
只是遊戲的出發點是玩家,要玩家本身透過體驗遊戲、瞭解創作者想講的事情是個方式。但電影是完全不同的產物,大部分電玩改編的電影,拿了電玩設定、角色跟魔物還有一點基本的架構,通常就去構築一個全新故事。但遊戲《返校》要做這件事非常困難,因爲遊戲《返校》沒有所謂的主線故事讓改編者參考,《返校》真正的故事,通通發生在遊戲開始之前,遊戲的過程只是一連串的考驗,讓玩家自行拼湊出之前發生的故事。由於玩家是自己拼湊出故事,也就特別容易被打動。今天換作是電影的觀衆,若最後看到的是一部只有回憶的電影,大家應該會連睡二小時。
此時主創團隊有兩條路可以選:一個是照着改編老路線,把返校改編成一部嚇死人大賣錢(或是大賠錢)的青春校園恐怖片;二是照着遊戲設定和結構,拍出讓觀衆睡死的政戰文青片。
《返校》選擇了第三條路,編導們選擇不放棄遊戲的任何一個元素,卻用原來的故事講了一個新的概念,每場戲的連結,都滿足了觀衆的期待情緒,同時準確描述角色的渴望跟困境,儘管故事線同時在男/女主角;現實/魔境; 過去/現在,三個二維度之間跳躍,但故事依然清楚一路向上推進,靠得完全是電影的語言,只有真正的電影才能做到如此複雜的穿梭,又將觀衆用一根弦緊緊扣住,像是夢一樣的體驗,不合理的拼接卻讓觀影感受卻完全合理化。
就故事的文本來說,《返校》電影完全忠於遊戲,但整部電影看下來,就算是對於玩過遊戲的玩家來說,這是一個他們沒有看過的《返校》。導演就是那個超級玩家,把遊戲的文本翻開、用電影的語言重組,所有的鬼怪都在,所有的情節都在,設定沒有任何更動,但看起來是全新的東西。如果原本的遊戲《返校》講的是時代造成個體的悲劇、導至衆人的犧牲,電影版是替這個悲劇畫下了一個充滿力量的結尾,讓悲劇有了出口。
對於沒有玩過遊戲、完全對故事陌生的純觀衆來說,《返校》的衝擊會更爲強烈。電影《返校》已經遠遠超過一個校園恐怖片能帶給觀衆的震憾,《返校》講得是人類歷史上最恐怖的東西:是奧斯威辛集中營的屍體;是秦史皇的焚書坑儒;是女孩被警察打爆的眼球;是人類對於消滅異己的熱烈渴望,是少數族羣爲了自身利益,對於自由的打壓和控制。
《返校》是我們這個時代的註解,當世界各地的保守勢力想要回歸大位,掌控大部分人類的生活,我們有像《返校》這樣的電影提醒我們,不要忘記過去,不要放棄希望,雖然我們的島很小,但也只有在這裏,才拍得出像《返校》這樣的電影。爲此,我感到榮幸。
【Yahoo專欄作者李中】
作家、編劇、導演。曾爲電影《艋舺》、《愛》及《刺客聶隱娘》等片效力,首部導演的劇情長片爲《青田街一號》,另有金馬影展VR電影《5X1》中的短片《董仔的人》。最新長片作品爲《大體臨門》。
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