而且,擺到“遊改電”製作者面前的對立就是,影片要千萬別緊貼該遊戲?假如偏於該遊戲迷,那么普通觀眾們理解起來會有準入門檻;而假如偏於非玩者,那么該遊戲迷又會覺得翻拍已經偏離軌道,喪失了該遊戲的精髓。
《神秘海域》沒能突破
影片3月14日在內地公映以來,迴響通常,豆瓣打分6.2,影片質量中規中矩,奪寶曆險動作的部份偶有刺激和驚喜,但是總體故事情節卻偏於平庸,沒能徹底擺脫一切爆米花電影的俗套,對於中國觀眾們而言,這類特技小於內容的影片已經無法喚醒更多的觀影熱誠。
《神秘海域》投資為1.2萬美元,依照Sony的同名該遊戲翻拍,講訴內森·德雷克和搭擋安德烈·蘇利文為奪50億寶物而出現的一連串驚險刺激的歷險故事情節。電影請出魯本·弗雷斯徹執導,由“瑞典弟”傑克·赫蘭德、丹尼爾·沃爾伯格聯袂主演,小角色陣容也不含糊,由何塞·班德拉斯、塔蒂·加布裡埃等人轉投參演。
相比之下,《古墓丽影》和《生化危机》系列算是“遊改電”的翹楚。2001年,影片《古墓丽影》公映,本片由安吉麗娜·朱莉主演,在英國首映禮僅四天,累積電影票房就達4820萬美元,最終在全球贏得2.8億美元的電影票房,成為電影票房最成功的該遊戲翻拍影片之一。然而,2003年朱莉主演的《古墓丽影2》因故事情節俗套無趣而引致電影票房失利。《生化危机》系列影片由大衛·瓊斯執導,米拉·喬沃諾維奇主演,自2002年到2017年攝製了6部。儘管這一連串影片知名度非常大,認知度不低,但是電影票房戰績卻算不上極為理想:首部財政預算3300萬美元,英國本土攬回4000萬美元;第二部投資4500萬美元,最後以5000萬美元收官;第三部效率仍然控制在4500萬美元,電影票房為5064萬美元;最好的《生化危机4》,靠3D噱頭電影票房首度破6000萬美元;第四部的財政預算首度突破6500萬美元,全球累計電影票房達至2.21億美元。雖然已是該遊戲翻拍影片中極少數不賠錢的經典作品,但談不到大賺特賺。在荷里活片商眼裡,“遊改電”啊吃力不討好的類別。
《神秘海域》表現差強人意 爆款“遊改電”還在馬路上
2010年,被寄予厚望的《波斯王子:时之刃》,在投資效率2.29萬美元的情況下,全球電影票房僅有3.36萬美元,並且遭受電影票房和口碑的多重失利,直接引致荷里活6年後才再度嘗試科幻類視頻該遊戲的翻拍。
身為“該遊戲翻拍影片”的一員,《神秘海域》的表現引起了現代人的尤其關注,一直以來,“遊改電”都難有突破,而且,《神秘海域》代表的不但是他們,它可是關乎“遊改電”的大局,一旦突圍成功,會給“遊改電”帶來翻身走弱的機會。不過,現階段上看,《神秘海域》的表現無法給“遊改電”的前途帶來非常大的負面影響和發生改變,只能說“遊改電”的爆款之作,還在馬路上。
不斷探索 未來轉機
1993年,一部由熱門該遊戲《超级玛丽》翻拍而成的影片《超级马里奥兄弟》面世,雖然電影票房慘敗,但它催生了一種嶄新的影片類別——該遊戲翻拍影片。
能肯定的是,該遊戲翻拍影片的未來一定是前赴後繼,而之後每一次的失利都在為未來減少勝算,堅信“遊改電”在克服了製作和翻拍模式的相對單一,減少代入感的同時,一定會有佳作發生。
文/本報記者 肖揚
“遊改電”真的是爆款超導體嗎?只不過也是有轉機的,一方面,這些年來,該遊戲玩者自小眾到大眾的變化,隨著該遊戲類別的開拓,該遊戲研發愈來愈著重故事情節的可觀和宏偉的世界觀,這讓“遊改電”也贏得了更多的創作靈感和空間。
DNA強大 奇蹟未現
雖然電腦遊戲紅遍全球,但“遊改電”沒能憑藉著強大的DNA而誕生奇蹟,一路走來,屢有缺憾。
2016年,赫赫有名的電影《魔兽》在故事情節和人物刻畫上也是失利的。影片在北美地區市場慘淡,幸虧有中國該遊戲歌迷的情懷支持,才使得影片電影票房沒有一跌究竟。本片約1.6萬美元製作效率,加上營銷成本約2.5萬美元,要獲得4.5萬美元以下的電影票房就可以回本,最終《魔兽》在全球 4.3 萬美元的電影票房中,中國觀眾們重大貢獻2.21萬美元的電影票房。在歌迷情懷被《魔兽》過分透支的情況下,後續的該遊戲翻拍電影在國內的表現並不太好,《极品飞车》《杀手47》等平均值投資回報率都在10%左右徘徊,高於行業的平均值投資回報率。
每當一部“遊改電”的經典作品公映,現代人都會疑惑它與否能夠打破影片票房魔咒,而《神秘海域》在中國公映9天,影片票房接近7000萬,全球影片票房累計達至3.37萬美元,那個不好不壞的戰績說明,該遊戲翻拍影片的前途現階段還是無法測量。
【編輯:羅攀】
另一方面,“遊改電”在敘事形式上進行著積極主動的測試,在這一點上,《寂静岭》可說是上乘之作,本片對同名該遊戲中壓抑血腥的氣氛進行了出眾還原,更藉由象徵暗喻的表現手法,在現實生活與另一個時空的交疊中,構建了友情羈絆的脈絡,將宗教信仰倫理的思考與更讓人驚心的恐怖結合在一同,形成了可供回味的深層積澱。本片在營造“交流感”上也很用心,通過層層因果關係來促進故事情節,促使配角與觀眾們的心理共鳴和主動探索,使得觀眾們不再被動地接受故事情節,填補了影片相對於該遊戲的“短板”。
“該遊戲翻拍影片”看似直觀,實則艱困。二者原本是三種完全相同的娛樂形式,但是,在“一切皆可IP”的時代,熱門該遊戲的確帶有優質IP的才華,比如說,具有成熟的視效基礎,會觸發歌迷效應。所以,這只是理想化的設定,實際上,宅在家中玩該遊戲的人和看影片的人是三類相同族群,無法造成非常大的交集。而且,玩者的該遊戲體驗是獨有的,是親歷者,是故事情節的一部分,而觀影則是被動地去看一個自己腦海中設定的冒險該遊戲。除此之外,在製作上,真人想要作出該遊戲裡的動作很難實現,假如全數用CG作出來又會讓人感覺就是該遊戲鏡頭的模仿秀。
從此之後,將熱門該遊戲搬上大熒幕的嘗試一直不斷,那些不懈的努力卻沒能換來完美的投資回報,口碑和電影票房的雙贏之作很少見。2001年,RPG該遊戲系列《最终幻想》的成功,讓製作人坂口博信恐懼於再做該遊戲世界最好的編劇,他攝製了CG動畫片《最终幻想:灵魂深处》,氣憤電影票房失利,惡評如潮,累計導致少於9400億美元的大筆經濟損失。
中國公映9天電影票房7000萬 豆瓣打分6.2
2023年,“遊改電”《龙与地下城》將在北美地區公映,Valve在全球擁有龐大的歌迷族群,早於2015年就開始研發續集,與否能夠為“遊改電”在故事情節深度與影片化表現方面探索出新公路,還須要拭目以待。
該遊戲翻拍 難度非常大
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