和該遊戲一樣,影片《神秘海域》的故事情節邏輯十分非線性,整個目標都圍繞著“尋寶”而展開。那么為的是尋寶,就要先定位;為的是定位,就要先解謎;為的是解謎,就要先以獲取有關的道具;為的是以獲取有關道具,就得先找人組隊……
漫畫書翻拍影片,程序是將正方形信息轉變為實時信息,是升維過程;而該遊戲翻拍影片儘管無法稱作降維,卻也是一個做減法的過程。換句話說,前者是“減少”,後者是“去粗取精”,方向和技術完全不在一個點上。
“許多RPG該遊戲中的故事情節‘反轉’之所以讓玩家覺得尤其震撼,代入感尤其強,只不過是因為前面在許多個小任務花了許多時間和心血,有了傾覆效率。但就算去掉中間這些任務,直接把故事情節前後對接在一同看只不過也就那般。更不用說像我們此種自小玩該遊戲的老玩家,工程進度到三分之一就猜到後面的故事情節了。”上述該遊戲製作人告訴中國時代週刊。
歸根到底,該遊戲和影片儘管表面上看上去都有故事情節,但文件系統卻有所不同。前者以玩法居多,後者以故事居多,想要實現真正象徵意義上的“互聯互通”,首先在故事情節上就要搞好重新創作的準備,倘若只是純粹的平移,很難接到好的效果。
但值得注意的是,交互式影片也成了近幾年的一個經濟發展方向。以2016年的影片《夜班》為例,據官方介紹,其電影劇本由2009年影片《大侦探福尔摩斯》作者創作,擁有兩條主線,多條故事情節線和八個結局,故事情節大力推進由觀眾們(玩者)來決定,選擇逾180多種不同,且須要在指定時間內進行抉擇,一經選擇,不容回放。
但這究竟是《神秘海域》的個體問題,還是標誌著“影遊協同”概念的又一次啞火?
有影評人不無沮喪地則表示,不論是節拍還是歷險元素,同《夺宝奇兵》《国家宝藏》《古墓丽影》等珠玉在前的尋寶題材影片較之,《神秘海域》都落了下風。此外,人物之間的對白和感情也都十分尷尬,整個觀影過程,都讓人不得不感嘆荷里活商業片的創意設計枯竭。
而在故事情節翻拍方面的實例,當推《生化危机》的續集。其主人公愛麗絲是該遊戲中本不存有的配角,電影主創人員能說是完全重編一套新故事,至於原版該遊戲中的人物和臺詞只是浮光掠影地有時發生,起到的更多是取悅玩者的“彩蛋”促進作用。如此操作,雖然讓眾多該遊戲老粉反感,卻仍然獲得了更廣泛象徵意義上的商業成功。而後來的《头号玩家》等影片,某種意義上也遵從了這一邏輯。
《神秘海域》
今年5月,百度和騰訊分別舉行了該遊戲發佈會,端遊方面,百度有《天涯明月刀》,騰訊則手握《倩女幽魂》;手機遊戲方面,百度擁有《洛克王国》《庆余年》《新天龙八部》等產品,騰訊則有《阴阳师》等;而在出售海外IP方面,百度有《火影忍者》《海贼王》《数码宝贝》,騰訊則有《魔戒》《游戏王》等,不久前火起來的《哈利波特:魔法觉醒》也出自於騰訊。至於製作效率更高的伺服器該遊戲方面,案例相對較少,較多人知的有2018年Sony發售的《漫威蜘蛛侠》。
《刺客信条》
至於拆毀邊界線之後,它們的交匯點會在何方?現階段沒有定論,但近幾年火災的概念“元宇宙”也許會成為這個最終的答案。
《黑镜:潘达斯奈基》
雖然該遊戲翻拍影片很難,但只不過“影遊協同”這一概念完全能倒回來理解:從影視製作返回該遊戲,路徑好似更暢通些。
對此,影評人王寫寫評價道:影片化該遊戲的電影劇本模版均來自於荷里活輕工業代表的類別影片,是那些經歷了漫長時間檢測,被不斷磨練證明過的最為成熟的電影劇本模版,換種說法也就是最老套、陳舊的那種類別敘事模式:以旅途內部結構為基礎,以單一視角集中展現出人物的歷險成長過程。即使交流制度的存有,此種故事情節放到該遊戲界依然是較為新鮮的。可就算再把這些老套的故事情節模版重新拿回影片界,屬實本末倒置。
“去粗取精”是同時從數個方面展開的。首當其衝的是時長,對一部影片來說,三個半小時就已經很長了,再多三四個半小時觀眾們就會開始犯困。較之起來,該遊戲的時間長得多,一部3A大作的總該遊戲時長常常會高達50半小時以下。
“以為會有大量相同選擇來決定你步入哪個結局和每一配角的宿命,事實上是兩條主線和很多短短的分支,你看完分支還要逼著你回主線繼續走。”前述網民抱怨道。
但是,不知與否出於時長還是財政預算的考慮,電影中解謎部份的科技含量可謂尤其低的,不論是偷鑰匙(以獲取道具)還是拿著鑰匙找世界地圖(解謎)的過程都變得十分之兒戲,並非鑽下水道,就是拿鑰匙開門,一碰到困難,經常是主人公拍拍屁股,靈光一閃,便想出瞭解決之道。至於那種《鬼吹灯》般窮盡想像力、同時將緊張感拉滿的故事情節安排則是完全沒有。
“影遊協同”,究竟行不行
但,考慮到同類的經典作品還是太少了,這種的評價總變得很多嚴苛。如《夜班》《黑镜:潘达斯奈基》通常的設計,與其說是成熟的期盼利潤的經典作品,毋寧說是針對市場的一次試水,意在試探觀眾們的反應。從更長遠的角度上看,也能說它們正試圖潛移默化地發生改變觀眾們的觀影習慣,並且故意模糊不清掉影片和該遊戲的邊界線。那些嘗試也確實達至了一定效果,據《新京报书评周刊》梳理,在一項社交新聞媒體的投票表決中,51.7%的人指出《夜班》是該遊戲,剩下的指出它是影片,比率差不多是五五開。
《侍神令》
但從故事情節角度出發,那些時長許多都是無效的。一位該遊戲創作者告訴中國時代週刊,該遊戲設計歸根到底考慮的還是玩法。排除掉聯絡線任務,3A大作中主線任務的淨該遊戲時長絕大部分都是由一個個小任務扣起來的關卡堆起來的。倘若把那些減少沉浸感的交流任務給換成,單論故事情節,難免會變得很多單調老套。
未來,隨著硬體公共設施的進步,內容必然也會發生新的形式,傳統的分類方式勢必會也會打亂併購。不論該遊戲、影片還是電視劇集,目標歸根到底都是一致的,即給用戶帶去內容的快感。如果能滿足這一最終目標,達成目標的手段就不用卡得太死,故意特別強調它們之間的邊界線更是毫無意義。
文/石若蕭
除此之外,影片中還安排了許多大場面,比如說主人公從飛機機庫落下、貨物運輸直升機吊起兩艘非常大的帆船來回甩動碰撞等等。但那些大場面在現如今的粉絲們認為觀感都十分之普通,更別提每一攝影機都能在過往找出更傑出的實例:前者有傑克·凱蒂在《碟中谍6》中的高空跳傘長攝影機,至於後者,《变形金刚》《加勒比海盗》等大片隨便掏出一部效果都差不多。
但是仔細推敲後不難發現,漫畫書翻拍影片和該遊戲翻拍影片,雖然同樣都是翻拍,但二者的邏輯卻有著根本相同。
“影遊協同”這一概念其實提了好些年,只不過一直沒有尤其成功的現像級產品發生。過去三十年,隨著電腦軟硬件的不停升級換代,該遊戲翻拍影片有著愈來愈紅火的態勢,如《超级马里奥》《马克思佩恩》《生化危机》《魔兽》《真·三国无双》《刺客信条》等等,示例不勝枚舉。但除《宝可梦》《古墓丽影》《生化危机》等極個別案例外,普遍都未能獲得尤其好的市場迴響。
而且整部影片完全能按時間軸拆解成為一個個非線性任務,給觀眾們的體驗和玩該遊戲十分相近。更何況觀影體驗也和動作該遊戲該遊戲十分接近,許多的鏡頭都跟隨著主人公的視角前後平移,且圍繞著螢幕軸線來回旋轉,進一步加強了此種所謂“該遊戲沉浸感”。
這時候,電影院副經理都在翹首盼望著新劇的公映,只好三部出口片《神秘海域》和《新蝙蝠侠》就被寄予了厚望。前者是由十多年發展史的該遊戲大作翻拍而來,後者則更是綿延數十年的經典IP了。
不過,較之該遊戲,電影即就是靠故事情節獲勝的表演藝術方式,前述這些畫法乃至情懷層面的要素並無法構成一部電影成功的重要。可除了解謎兒戲以外,不論故事情節、劇情還是人物刻畫,《神秘海域》都變得很多乏善可陳。此種單調反映在了豆瓣打分上,就是6分出頭的剛及格水準,那個分段常常意味著影片在技術和故事情節上都挑不出太大的毛病,但卻也沒有兩處出彩的地方。
《生化危机》
與之相對,另一種極端情形是,該遊戲原先承載的世界觀過分龐大,引致影片翻拍無從下手。這一糾結,在2016年公映、基於該遊戲《魔兽争霸》翻拍而來的《魔兽》頭上無疑彰顯得淋漓盡致。本片儘管由於情懷加成,當年在國內收穫了少於14億人民幣電影票房,但在全球市場卻依然虧損,電影版迄今遙遙無期。
這同觀眾們的體會是一致的,一位網民如此評價道:“連裝作有情懷都懶得裝,洋洋灑灑三個多半小時竟然一點人物成長情感刻劃都不存有,從主人公到反面角色,從親情到友情到真愛,都在走過場。”
一次又一次的挫敗下,支撐業界人繼續探索下去的動力系統,與其說是出於細緻的商業總體規劃,毋寧說更像是一種有形的願景。此種願景,歸根到底只不過和漫威、DC的成功分不開。在很多業界人士認為,倘若漫畫書翻拍影片能夠成為一種可持續經濟發展的盈利模式,創建“影遊協同”的循環自然也不在話下。
2018年Netflix出品的《黑镜:潘达斯奈基》也是互動式的電影,儘管片長只有90兩分鐘,但所有分支加起來,交互總時長達至312兩分鐘。不過整部電影也犯了故事情節孱弱的毛病,有觀眾們抱怨道,在遍歷了本片的全數分支後,最大的體會就是方式遠大於內容。除了高畫質攝製的表現手法,故事情節方面卻同早年的動作遊戲沒有多大差別。
同樣地,如果把邏輯反過來,效果就遜於市場預期了。比如說騰訊依照旗下爆款該遊戲《阴阳师》翻拍出的電影《侍神令》,電影票房在今年新年檔公映的7部影片中墊底,豆瓣打分也只有5.3分的遜於格水準,口碑市場雙雙崩落——箇中邏輯倒也不難理解:往故事情節中加玩法,比去掉玩法再改故事情節,操作上總要直觀些。
不過較之純粹的影片票房,從商業角度出發,整部影片本身具備更寬廣的實地考察價值:其相等於又將“影遊協同”這一併算不上新的概念實踐了一遍,但這一概念到底能無法走通?假如想要走通,倘若想要走通,要注意哪些地方?防止哪些錯誤?
未來通往“元宇宙”?
《魔兽》
3月,沒有多少質量過硬的電影公映,再加上多地受到禽流感負面影響停用了電影院,全省上證指數已連續數天都只徘徊在千餘萬的體量,這點總收入攤到每家電影院,更何況連電力租金都無法交納。
但《神秘海域》表現一直不溫不火,現階段離公映過了四天,但日電影票房始終徘徊在數十萬到一百萬出頭的水平,大數據總電影票房預測不但沒過億,還相對較低。
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