現代人——尤其是看著《黑客帝国》系列長大的科幻迷們——開始普遍懷疑沃卓斯基姊妹與否江郎才盡,導演和編劇與否過於受限於資本和市場,但問題的重要或許還不在那些地方:我們須要認真思考的是,讓·鮑德里亞這種的哲學家,對當下那個元宇宙已經發生在地平線上但還不曉得什么這時候會來臨的世界,還有沒有用?
接著影片並沒有再做出判斷和選擇。這便是自己凶殘得可說是雞賊的地方。
尼奧(基努·裡維斯 飾)和崔妮蒂(凱瑞-安·莫斯 飾)重返行列式,一個被締造出來的週而復始的日常世界,與真實的人類文明世界交織在一同。為的是搞清楚他們所處的“現實生活”到底是真是假,尼奧不得不再度作出選擇……
這倒不只是沃卓斯基們的鍋。鮑德里亞式的科學知識菁英們所生產、輸入的方法論概念,現在還有多少人買賬本就成了一個問題;即使是在國內,科學知識菁英們又能對各式各樣歌迷圈層和亞文化部族有多少鼓勵力量呢?
節目組最微妙的地方也在這兒了。“既視感”因而成為串連起這數個座標的核心元素,但也只是並置罷了。而當那些元素被潦草地堆在同一個鏡頭當中,那些亦真亦幻的東西就被指指出“在場”。
《黑客帝国》很可愛地順利完成了現實生活世界與虛擬世界裡的雙線敘事,《V字仇杀队》加強了相同線索之間的穿插與碰撞,《云图》來了個六線敘事,《超感猎杀》減少到了六條線索齊頭並進——可接著呢?
尤其是當編劇餵飯般地反覆提示三十年前眾多鏡頭、人設和經營理念的這時候,我們只不過和尼奧一樣,利用著此時此刻的影片鏡頭(尼奧被大反面角色拖入彈頭時間的這時候,他等於也贏得了一個相似觀眾們的天主視角),讓這些仍未被遺忘或是才剛重新想起的記憶和感情重新湧現出了出來。
那個系列首部在上世紀末才剛發生的這時候,戲裡戲外都充滿著直面混亂與荒謬的活力。來自思想界的強大支撐能夠給大眾市場注入強大的精神震撼;為的是呈現出反引力鏡頭,片方革命性地研發了一連串的特技道具;彈頭時間對影片行業的聽覺邏輯都帶來無法估量的衝擊。更別說對象徵主義宗教信仰敘事的未來複現、中西方元素的成功融匯,那些都是影片題中應有之義。
電影中最清晰的墮落,是對“既視感”臺詞的處理。
能說,三十年前的傑出,來自影片對現實生活世界的超前、超越和召喚;三十年後的頹唐,則來源於編劇們面對著現實生活開始變得膽怯和遲疑。
【序言】
在首部中,尼奧在首度重回虛擬世界時,同一個只黑貓已連續發生了三次。這兒的“既視感”(Déjà vu)被視作龐大行列式所模擬出的世界將要發生BUG之時的預兆,因此提示著虛擬世界抗拒真實/現實生活的絕對性。此種絕對性在第二部中顯得模糊不清了。
步入21世紀末之後,荷里活對科幻片的重拍和電影版是三個爛片頻現的重災區,《黑客帝国4》某種程度上能看作這二者的疊加,因此也變得雙倍地差勁。
當世界在過去三十年間變為這種的情狀時,沃卓斯基們又在做什么呢?
在《黑客帝国》首部裡,救世主尼奧倒賣應用軟件時用鮑德里亞的經典作品《拟像与仿真》做為偽裝。
此種立場不激烈、不顛覆,充滿著激進者的小心翼翼,和為適應現實生活而困窘盡顯的現實生活主義者在晚上夢醒時對他們少女時理想姿態的淡漠嘲弄。
只好就有了《黑客帝国4》。
那個鏡頭的意味是極為明確的,它背後指向的是世紀之交時,編劇與哲學家們所共同恐懼和麵對的信息世界——與熒幕、手柄和網線較之,現實生活將變為一片沙漠。
社會風氣是帶起來了,21世紀末的科幻影片似的不玩點穿插敘事、不對時間動點手臂就提不上檔次,但在這種種“燒腦”“細節”以外,影片還能剩下點什么呢?
影片反覆講訴“關鍵的是腦子裡的體驗”“體會指尖的觸摸”,只不過就是在放棄對“真實”的基本追求。在影片接近尾聲的這時候,小黑貓從尼奧的懷裡一躍而下,躲到了雜物堆中,因此也離開了鏡頭中心。這兒的意味同樣明確:虛擬和現實生活的互相雜糅已經是無可迴避且無可發生改變的現實生活,現代人反倒可以從這當中贏得這種自由的可能將。就像崔妮蒂的強悍作法一樣:必要的這時候我們可以毒打虛擬空間,但總體上還是要表達非常感謝的。
或許最核心的一點,是《黑客帝国4》放棄了體系性的構建。它不再新鮮了。
可除了自己,我們又能期盼些什么呢?
三十年前的精神領袖成為了該遊戲策畫,反抗軍通過種菜來贏得“真實”;“被電腦養大的”死宅是最普遍的生活形式;原先舊世界的顛覆者接受了線上線下世界與心靈的共通交融,甚至只想把差勁的新世界弄得好一點。
《黑客帝国》系列締造出許多奇幻概念,甚至負面影響了很多產品的誕生。但,這最新一部公映兩週,卻一直沒有熱起來。
可這兒就造成了疑惑。系列影片中看法的更新所以是可以接受的,尤其是當影片以外的現實生活世界出現了巨大變化的這時候;這一部片子本身也在眾多層面上實踐了技術創新和創意設計,三十年前的“彈頭時間”以及各式各樣人工智慧、賽博格形像都被玩出花來了;經典作品自我諷刺和抨擊,以及對舊粉絲的取悅和喚醒都同樣多樣。
高質量的自學和探討被重新壓縮回一個個彼此間阻隔的小部族當中,最有效的信息傳遞依賴於高度中心化的信息結點,互聯網素質與信息以獲取能力正在拉大人與人之間的差距。我們當下所面對的世界,只不過和影片最後一幕有點兒遙相呼應:我們很自由,可或許也只有自由了。
認真看一看自己過去三十年間的經典作品,會發現自己在“該遊戲”。並非直觀地消遣性地“玩該遊戲”,而是在遵從著遠離生活的這種規則控制系統,在認真地進行著締造——非常有限的締造:自己該遊戲的名字,叫做“敘事”。
對荷里活影片而言,存有一個有意思的輪迴演進過程。每隔幾十年,總會有一大波重拍、資料片的時尚。近幾年從《全面回忆》《猩球崛起》到《西部世界》《银翼杀手2049》,構成了差勁的“超級英雄”系列以外彌足珍貴的科幻電影經濟發展脈絡。問題在於,它們還不夠好,連幾乎重啟原班人馬的《黑客帝国4》都同樣不夠。
“即視感”首先變為了一頭黑貓,接著又通過對白綁定在尼奧與崔妮蒂互相挽救的場景中——沃卓斯基們這時導入了虛擬/虛構與現實生活/真實這組二元矛盾以外的東西:記憶和感情。
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《黑客帝国4》能夠讓人留下深刻印象的,的確不多了。開頭午夜中的午夜戀算一個,尼奧隨時隨地的龜派氣功算一個,其他不論是大廈上跳下的人體雨,手掌插入波紋鏡面,還是工廠、火車上的槍戰,磁約束構造起的電腦人,或是自我重複,都在其他地方見過。甚至人和電腦和平共處的基本邏輯,也有著這種恰當的意味。
但為什么我們還是覺得它不夠傑出?問題究竟出在哪裡呢?
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