不止於大,怎樣消化巨獸的震撼槍戰?
對立統一,影片怎樣均衡城市化和思想性?
英國的金剛,專業技能普通,皮膚也普通,火箭彈能危害其皮膚,所升空的反擊也是單純的物理反擊。在人類文明面前,金剛是巨獸,但在哥斯拉麵前,它更像一頭小猴子。好在,英國和韓國都不能願意自家巨獸疲弱,只好,編劇給金剛安排了一把戰斧,激戰哥斯拉。
如前文所說,《哥斯拉大战金刚》中人類文明的打戲只是“捧哏”,製作團隊總算有毅力最大限度地刪除“人類文明”打戲。如此操作,能說是一種“漸進式”技術創新,即便,依照數十年的規矩,影片要想顯得高端,變為經典,總要牽扯許多關於人性、關於表演藝術的思索。但此次觀影最直接的感覺:故事情節緊湊,須要思索的很少,單就槍戰場面所帶來的震撼,就想給出一個“讚譽”。惟一引起的思索:影片的城市化和表演思想性真得是矛盾的嗎?
新年檔關注度慢慢消逝,出口大片開始奪人眼球。《哥斯拉大战金刚》國內定檔之後,預售電影票房5000萬,首天電影票房1億,禽流感復工之後,出口大片最好的表現。哥斯拉混戰金剛,有點兒關公戰秦瓊的香味,但國外的英雄不受時空限制,正如蜘蛛人混戰蝙蝠俠,Super girl協同閃電俠等等,自己甚至能控制時間線,穿越時空相見,可見歐美的奇幻主義者比之中國的三國演義有更強的外延。熟識這一尊怪物的觀眾們大概會怪異:哥斯拉混戰金剛,如此懸殊的較量究竟怎樣展開呢?為什麼觀眾們只能看“金剛受虐”嗎?要曉得,韓國的哥斯拉是遠古世界頂級掠食者,全身堅不可摧,小型槍械到了他那兒只是撓癢癢,日常的飲食以“核子武器”居多,嘴裡的吐息有如氫彈通常,能瞬間殺掉名古屋和神戶。
眾所周知,哥斯拉和金剛都並非上週創作出來的形像,觀眾們早已清楚各自的專業技能,甚至能通過實戰經驗判斷誰將獲勝。三個巨獸的內戰從1964年持續到2020年,真得已經毫無驚喜可言。但歐美影片的城市化水平極高,自己把影片的商業屬性提高到三角形,用國際標準的項目管理規範來製作,具體地說,就是內容類型化、製作程序國際標準化、管理模式制度化、硬體技術創新化,龐大的團隊依照國際標準的程序分工協作,深挖每一個細節。毫無疑問,在國際標準程序下製作出來的影片,不免有“批量”之嫌,但一切都盡在掌握中,包含電影票房在內。城市化帶來商業上的成功,又反哺到製作團隊,或邀請大師創作,或提升硬體能力:哥斯拉混戰金剛的場面,在雷射IMAX技術的加成下,高亮度、高清晰度,盡顯其傑出;澳門夜戰那場戲的燈光運用,也達至登峰造極的水平,那些都是高度城市化帶來的結果。
只不過,影片一旦公映就不再屬於製作團隊,而是屬於買票的觀眾們,我們能從任何角度理解影片。《哥斯拉大战金刚》的故事情節直觀地像兩條流水線,不具備強烈的思想性。但如此的表現形式,也更讓人聯想到影片的另一個屬性:商業化。
也許,依然很多觀眾們會抱怨:《哥斯拉大战金刚》的故事情節很俗套,只消看一眼結尾,再融合此前的資料,就能預測出結果。加之,三個巨獸形成了四條故事情節主線,配合上許多不太合乎邏輯的情節大力推進,令總體故事情節發生“稀碎”的感覺。
只不過,《阿凡达》重映關注度依然,《哥斯拉大战金刚》首天電影票房炸裂,都代表著中國觀眾們審美觀的多樣化。較之於國內的《你好,李焕英》,那些出口大片沒有在“催淚場景”方面下太大的功夫,惟一更讓人有感情為之動容的就是小男孩吉雅的手掌和金剛的巨趾接觸時,造成的強烈反差感。編劇大衛忍痛割愛地刪除大量人類文明打戲,而吉雅手語做為“捧哏式”故事情節,既要恰到好處地給觀眾們喘息時間,又沒有負面影響巨獸混戰的節奏性和連續性。
筆者指出,如此抱怨較為中肯,但這也便是歐美大片的功能,自己向觀眾們展現的絕非是“故事情節或是邏輯”,而是槍戰鏡頭的震撼性、佈景的恢弘性、細膩的影片技術。可以說,編劇因而做了很精細的安排:影片的最高潮槍戰發生在第40兩分鐘、60兩分鐘、80兩分鐘和100兩分鐘,分佈均勻,給了觀眾們足夠多的消化時間。在非常大的3D銀幕前,觀眾們能輕鬆地找出“身臨其境”的感覺:巨獸輕鬆壓過一片摩天大樓,把鐵塔當做繩子耍,把直升機當做飛鏢;金剛拔起一株樹,就似的人類文明拔起一株蔥,恢弘的鏡頭呈現出在觀眾們面前,激動中又夾雜著絕望。最激烈的這時候,真會讓人感覺天崩地裂,血脈噴張,恨不得眼前的螢幕再不斷擴大50倍,或是索性一隻躲進銀幕之中。總之,觀眾們可以不必任何思索,從開頭爽到結尾。
《哥斯拉大战金刚》的特技和細節自然也是亮點之一。此次3D特技的製作團隊以及投資數額都能對得起觀眾們的“電影票”。比如說金剛回來之後的環境渲染,給人一種“飛躍地平線”的空靈之感,還有未來時代的機械感、金剛鼻子裡噴出的氣、哥斯拉嘴裡的黏液都彰顯出製作團隊的良苦用心。
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